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空中网张颖楠:军武类二次元游戏如何“冰火交融” [有意思]

来源: 中新网 2016-04-28 11:26:10

  来源:中新网 本文责任编辑/Linda 原文标题:空中网张颖楠:军武类二次元游戏如何“冰火交融” [有意思]--更多原创,独家明星爆料、娱乐八卦,请关注【妆点星闻-微信公众号:ZDFACEENT】

  中新网4月28日电 日前,日本动漫的代表人物性人物,因为众多经典角色配音而为粉丝喜爱的花泽香菜小姐第一次来到了中国大陆,为空中网的最新动漫拟人类手游《钢铁少女》代言,同行的还有漫画原作者皇宇等人。这次的发布会因此而显得动漫气息浓厚,一向主打硬派军事游戏为主的空中网正式涉足二次元领域。

由花泽香菜代言的《钢铁少女》是空中网在二次元手游的首次尝试

  在一般人看来,二次元用户喜欢可爱、诙谐、充满幻想色彩的娱乐内容,而军事迷则倾向写实、硬派、有历史厚重感的游戏,两个人群看似冰火不相容,唯一相同之处只在于,对于自己领域的事物,口味都十分挑剔。两种风格糅合了之后,是否真的可以让玩家买账?中新游戏记者特意对空中网执行副总裁张颖楠进行专访,听取她对“军武+二次元”游戏的看法。

  空中网为什么要做二次元?

  “空中网布局二次元,一方面是为了对原有军迷用户群体进行扩展,另一方面是强化在移动端的布局。在希望延续公司在端游积累的优势,并积极面对更年轻的用户,让公司体量往更大的方向发展,推出《钢铁少女》就是第一步。”张颖楠向记者表示。

  从2009年推出《坦克世界》开始,空中网在军事游戏的垂直领域已经深耕7年,已经成为国内该领域最大的游戏发行商。目前,包括《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》三部曲累计用户为8000万,基本完成了国内军迷玩家的覆盖。但老一辈游戏玩家逐渐淡出,新一代的游戏玩家崛起成为空中网所必须面对的问题。传统军迷玩家是一个年龄层级比较大的用户群体,以80后、90后为主,目前正在逐渐淡出核心玩家的位置。更为年轻的95后,00后群体偏好使用移动端,喜欢二次元等流行文化,对于战争与军事他们既感兴趣又陌生,并倾向于把历史的厚重与铁血进行温和化处理,从而符合自身的审美与价值取向,这一切构成了空中网布局二次元的最大逻辑。

  从时间上看,2016年是国内游戏厂商进军二次元的理想节点。经由便捷的互联网,中国的年轻人可以轻易找到他们想要的资源和社群,受他们的影响,二次元文化开始大行其道,如“吐槽”、“颜值”等二次元专用名词逐渐成为社会流行用语。2016年初,央视以“进击的二次元”为主题对国内的二次元产业做了专题报道,体现了主流媒体对这个领域的重视与接纳。据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》显示,国内核心二次元用户预计在2016年达到7008万人,而泛二次元用户规模更高达2亿之多,其中97.3%是90后和00后。经过多年的沉淀发酵,二次元在中国已经完成了从小众亚文化到主流文化的全面渗透,并显示出巨大的商业价值,未来中国整个二次元消费市场潜力可达上千亿美元。

  军武和二次元的“冰火两重天”

  事实上,在《钢铁少女》之前,空中网就通过《战舰世界》进行了“二次元+军武”融合的实验。在传统的硬派写实风外,《战舰世界》还加入了舰娘等二次元内容。不过,实验是在不伤害传统用户的基础上进行的,二次元内容仅仅作为营销手段使用。在此基础上,空中网为用户提供了写实与二次元风格的两种客户端供选择,让两类玩家各得其乐。结果证明,《战舰世界》的二次元营销获得了成功,游戏的二次元玩家比例达到了整体的20%,这些都成为空中网全面布局二次元的理论依据。

  与很多人观点不同的是,张颖楠认为军迷与二次元用户两者的属性完全可以互通,“每一个男孩子都会有自己的军事梦想,都会有痴迷军事和武器的时期,区别只是在于接触渠道的不同。”传统军事迷更多通过网站、杂志、电视节目等进入到军事爱好的领域,而现在的年轻人更喜欢轻松、可爱、直白的娱乐方式,动漫游戏等二次元的内容就成为了最好的准入接口。以《钢铁少女》类兵器拟人游戏为例,虽然游戏角色外表看起来是一个个可爱的女孩子,但其实都对应着一艘艘在历史上真实存在的战舰,都有着自己的专业规格和背景故事,这背后就是一整套的军事知识体系和世界观,游戏由此成为他们涉足军武爱好的一个渠道。“

  当然,游戏的专业性必不可少,二次元的世界有着自身与众不同的语言与文化,想要打动他们就必须以他们的方式进行沟通与思考。“《钢铁少女》的团队除开我之外全部都是不折不扣的二次元用户。”张颖楠向记者表示,考虑到声优在二次元用户当中的影响力,于是就诞生了花泽香菜的此次代言活动。

台湾著名漫画家创作的《钢铁少女》是战舰拟人类题材的始祖

  从具体细分领域看,兵器拟人已经是二次元领域的一大热门,市面上包括《舰队collection》、《战舰少女》和《战舰少女R》等在内的游戏都已经获得成功,市场已经比较成熟,用户也因此已经经历过好几轮的清洗。不过在张颖楠看来《钢铁少女》依旧拥有着独特优势,第一,《钢铁少女》的才是兵器拟人类题材的始祖,早在2009年就已经开始进行创作,并于2011年开始在日本连载并发行单行本,荣获日本亚马逊分类书籍畅销榜第一名,游戏IP有足够的含金量;第二,包括《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》等一系列游戏的成功,让用户对空中网的品牌有着较高的认可,在小范围的内测当中,《钢铁少女》的次日留存率和周留存达到了77%和54%,成绩相当不错。

  “游戏产品成功不在于早晚,而在于品质本身。”张颖楠表示,“未来《钢铁少女》每2周会做一次大的更新,并且不会过于急速的做商业化,慢慢把用户基数做起来,打算像《坦克世界》一样作为长生命周期的游戏来运营。”

  军武游戏前景可期

  在游戏领域,军事战争类游戏始终是一大主流,不乏《红色警戒》、《星际争霸》、《使命的召唤》这样的现象级大作,且随着《全民枪战》、《战舰collection》等的爆红,移动端的军事游戏也开始引爆。与国外军事、科幻题材的游戏的大作频发相比,国内市场略显单薄,也由此给市场留出了更多的增长空间。

  “军武游戏会随着未来国防热而继续升温。” 张颖楠判断,随着中国国家实力的不断提升,对外政策也一改以往的韬光养晦,推动民间形成广泛的军事热潮,目前国内专业级军事迷量级为百万,深度爱好者量级为3000万,泛爱好者量级过亿。相比其他游戏用户人群,军事游戏迷都有着十分不同的特征。他们或者是成年的社会精英、成功人士,或者是精力充沛、求知欲强烈的学生和年轻的上班族,往往成为玩家群体中的精英甚至意见领袖,拥有者强大的号召力。他们共同的特征就是消费能力惊人,游戏付费率超过75%,远超其他题材游戏用户,且会不计成本的对热衷的产品、活动、周边进行追逐,从而构成了一块十分诱人的细分市场。

  对于政府而言,这一人群对社会舆论有着巨大影响力,非常值得重视,因此对军事题材的游戏及出品厂商大力支持,空中网也位列其中。2010年当《坦克世界》发布会时,空中网CEO王雷雷曾表示,“我们希望做战争类游戏,这具有长远的社会意义,要告诉你有强烈的国防意识。” 因此,玩家在进行游戏的时候,在论坛中就军备数据、国际局势进行交流讨论的时候,都能受到爱国主义教育的潜移默化。在2015年的《战舰世界》发布会上,著名的军事评论家张召忠通过自身教学、及空中网产品推广证明了这一方法的可行。可见,军事游戏的社会意义已经超出了军事和经济的范畴,未来前景十分乐观。

著名军事评论家张召忠出席《战舰世界》发布会

  “我们自己把空中网定义为军武泛娱乐的公司,未来将通过游戏、影视,电竞,动漫等更多维度的对用户属性进行挖掘,从而形成一个范围更广的生态圈。”张颖楠向记者表示,《钢铁少女》正是空中网构建军武泛娱乐的一次重要尝试。由于漫画的IP效应,《钢铁少女》已经在日本和两岸三地均有一定知名度和粉丝群体;此外,《钢铁少女》还与《战舰世界》进行了数据互通,在角色与道具奖励上都有交互,未来这种交叉式的营销将持续常态化,进一步打通军武迷和二次元用户之间的壁垒。

  2015年6月,在美国纳斯达克上市的空中网对外宣布了私有化的消息,未来将以某种形式回归国内,与美国股市对中国游戏的不冷不热相比,国内资本市场要热情地多,也让空中网未来的业务有了更大的想象空间。

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